Kamis, 03 Maret 2011

Analisis Sistem Tenaga Listrik

Mungkin kita sering bertanya-tanya pada diri kita sendiri. Apa sih arti penting dari Analisi Sistem Tenaga….??? Selain menghasilkan listrik, pemerintah sebagai produsen utama listrik di Indonesia juga memiliki kewajiban untuk mendistribusikannya. Tidak sedikit masalah yang perlu dipertimbangkan, mulai saat produksi, sampai listrik bisa dikonsumsi masyarakat. Pada bagian produksi, harus dipertimbangkan, sejumlah apa listrik yang akan diproduksi sesuai dengan kebutuhan masyarakat…?? Hal ini berkaitan dengan ongkos pembangkitan yang lumayan mahal dan memakan biaya. Selain itu, energi listrik bukanlah sebuah energi yang bisa disimpan dalam waktu yang lama.Pada bagian transmisi, harus diperhatikan juga, bagaimana sebaiknya cara yang paling sesuai untuk penyaluran tenaga listrik dengan pertimbangan, energi listrik yang disalurkan tidak banyak yang hilang, dan tetap aman bagi masyarakat…
Suatu sistem tenaga listrik terdiri dari tiga bagian utama, diantaranya pusat pembangkitan, saluran transmisi dan sistem distribusi. Saluran transmisi merupakan rantai penghubung antara pusat pembangkit dan sistem distribusi melalui hubungan-hubungan antar sistem dapat pula menuju ke sistem-sistem tenaga yang lain. Suatu sistem distribusi menghubungkan semua beban yang terpisah satu dengan yang lain kepada saluran transmisi. Hal ini terjadi pada stasiun pembantu dimana juga dilaksanakan transformasi tegangan dan fungsi-fungsi pemutusan dan penghubungan beban.

PRODUKSI TENAGA/DAYA

Produksi tenaga listrik di Indonesia sebagian besar dipenuhi dari pembangkitan listrik melalui PLTA. Untuk daerah-daerah yang memiliki aliran sungai maupun danau-danau baik buatan maupun alami dengan aliran air yang cukup deras, hal ini tentunya bukan merupakan masalah. Akan tetapi, untuk daerah-daerah dengan aliran sungai yang relatif lambat, PLTA tidak dapat diaplikasikan dan harus dipikirkan cara lain dalam pembangkitan energi listrik ini. Salah satunya adalah dengan pengaplikasian PLTU maupun PLTD. Kedua sistem pembangkitan terakhir merupakan cara alternatif dikarenakan biaya yang diperlukan untuk pembangkitan lumayan mahal, baik untuk pembangunan pembangkit maupun untuk biaya operasionalnya. Selain itu, kedua cara pembangkitan terakhir memiliki efek negatif diantaranya banyak menghasilkan polusi dan membutuhkan bahan bakar yang nantinya akan menambah biaya produksi. Oleh karena itulah, Kedua cara terakhir hanya digunakan jika dalam interkoneksi antar pembangkit mengalami defisit energi listrik, maupun untuk mensupplay energi dalam lingkup wilayah yang relatif kecil.

TRANSMISI DAN DISTRIBUSI

Tegangan pada generator besar biasanya berkisar antara 13,8 kV dan 24 kV. Tetapi, generator besar yang modern dibuat dengan tegangan yang bervariasi antara 18 kV dan 24 kV. Tidak ada suatu standart yang umum diterima untuk tegangan generator. Tegangan generator dinaikkan ke tingkat yang dipakai untuk transmisi, yaitu antara 115 dan 765 kV. Tegangan tinggi standart adalah 115, 138, dan 230 kV. Tegangan exstra tinggi adalah 345, 500, dan 765 kV. Keuntungan transmisi dengan tegangan yang lebih tinggi akan lebih jelas jika kita melihat pada kemampuan transmisi suatu saluran transmisi. Kemampuan ini biasanya dinyatakan dalam megavolt ampere (MVA). Kemampuan transmisi dari saluran yang sama panjangnya berubah-ubah kira-kira sebanding dengan kuadrat tegangannya. Tetapi kemampuan transmisi dari suatu saluran dengan tegangan tertentu tidak dapat ditetapkan dengan pasti, karena kemampuan ini masih tergantung lagi pada batasan-batasan termal dari penghantar, jatuh tegangan yang diperbolehkan, keterandalan, dan persyaratan kestabilan sistem, yaitu penjagaan bahwa mesin-mesin pada sistem tersebut tetap berjalan serempak satu terhadap lain. Kebanyakan faktor-faktor ini masih tergantung pula pada panjangnya saluran.

Penurunan tegangan dari tingkat tegangan transmisi pertama-tama terjadi pada stasiun pembantu bertenaga besar, dimana tegangan diturunkan ke daerah antara 34,5 kV dan 138 kV, sesuai dengan tegangan saluran transmisinya. Penurunan tegangan berikutnya terjadi pada stasiun-stasiun distribusi, dimana tegangan diturunkan lagi menjadi 4 sampai 34,5 kV dan biasanya tegangan pada saluran yang keluar dari stasiun pembantu tersebut berkisar antara 11 dan 15 kV (distribusi primer). Sebagian besar beban untuk industri dicatu dari sistem primer, yang juga mencatu transformator distribusi. Transformator-transformator ini menyediakan tegangan sekunder pada rangkaian tiga kawat berfasa tunggal untuk pemakaian rumah tangga. Di sini, tegangannya adalah 240 V antara dua kawat, dan 120 V di antara masing-masing kawat tersebut dan kawat ketiga ditanahkan.

STUDI BEBAN

Studi beban adalah penentuan atau perhitungan tegangan, arus, daya, dan faktor daya atau daya reaktif yang terdapat pada berbagai titik dalam suatu jaringan listrik pada keadaan pengoperasian normal, baik yang sedang berjalan maupun yang diharapkan akan terjadi di masa yang akan datang. Studi beban sangat penting dalam perencanaan pengembangan suatu sistem untuk masa yang akan datang, karena pengoperasian yang baik dari sistem tersebut banyak tergantung pada diketahuinya efek interkoneksi dengan sistem tenaga yang lain, beban yang baru, stasiun pembangkit baru, serta saluran transmisi baru sebelum semuanya dipasang.

OPERASI EKONOMIS SISTEM TENAGA

Banyak orang yang mengira bahwa dalam industri tenaga listrik tidak ada persaingan. Perkiraan ini timbul karena setiap perusahaan listrik beroperasi di sebuah daerah geografis yang tidak dilayani oleh perusahaan lain. Tetapi persaingan sebenarnya tetap ada, yaitu dalam hal menarik industri-industri baru ke suatu daerah. Tarif listrik yang murah adalah faktor yang penting dalam pemilihan lokasi suatu industri. Memang peranan tarif listrik akan berkurang pada saat dimana harga-harga naik dengan cepat dan tarif tenaga listrik tidak menentu, dibanding dengan peranannya pada saat kondisi ekonomi stabil. Tetapi adanya peraturan pemerintah tentang tarif listrik akan tetap mendorong perusahaan-perusahaan tersebut untuk beroperasi seekonomis mungkin, dan mendapatkan keuntungan yang memadai agar mampu mengatasi biaya produksi yang terus meningkat.

Yang dimaksud dengan operasi ekonomis adalah proses pembagian atau penjatahan beban total pada suatu sistem kepada masing-masing pusat pembangkitannya, sedemikian rupa sehingga seluruh pusat pembangkit pada suatu sistem terkontrol secara terus-menerus, sehingga pembangkitan tenaga dapat dilakukan dengan cara yang paling ekonomis.

PERHITUNGAN GANGGUAN

Setiap kasalahan dalam suatu rangkaian yang menyebabkan terganggunya aliran arus yang normal disebut gangguan. Sebagian besar dari gangguan-gangguan yang terjadi pada saluran transmisi bertegangan 115 kV atau lebih disebabkan oleh petir, yang mengakibatkan terjadinya flshover pada isolator. Tegangan tinggi yang berada diantara penghantar dan menara atau tiang penyangga yang diketanahkan menyebabkan terjadinya ionisasi. Ini memberikan jalan bagi muatan listrik yang diinduksi oleh petir untuk mengalir ke tanah. Dengan terbentuknya jalur ionisasi ini, impedansi ke tanah menjadi rendah. Ini memungkinkan mengalirnya arus fasa dari penghantar ke tanah dan melalui tanah menuju netralnya trafo atau generator yang diketanahkan, sehingga terjadilah rangkaian yang tertutup.

Gangguan langsung dari fasa ke fasa tanpa melalui tanah jarang terjadi. Dengan membuka pemutus rangkaian dan dengan demikian mengisolasi bagian saluran yang terganggu dari keseluruhan sistem, aliran arus dari jalur ionisasi akan terputus dan ini memungkinkan terjadinya de-ionisasi. Setelah proses de-ionisasi dibiarkan berjalan kira-kira selama 20 siklus, pemutus rangkaian biasanya dapat ditutup kembali tanpa menimbulkan percikan ulang. Dari pengalaman pengoperasian saluran transmisi diketahui bahwa “ultra high speed reclosing breaker” dapat menutup kembali dengan baik setelah terjadinya gangguan. Pada kasus dimana penutupan kembali tidak berhasil dengan baik, ternyata bahwa sebagian besar dari kegagalan ini disebabkan oleh saluran yang terhubung ke tanah, rangkaian isolator yang pecah akibat suatu beban, kerusakan pada menara, dan karena tidak berfungsinya arrester.

Angka-angka pengalaman menunjukkan bahwa kira-kira 70% dan 80% dari gangguan saluran transmisi adalah gangguan tunggal dari saluran ke tanah, yang terjadi karena flashover dari satu saluran saja ke menara dan ke tanah. Gangguan yang paling jarang terjadi adalah gangguan yang melibatkan sekaligus tiga fasa dan disebut gangguan tiga fasa. Gangguan jenis lain pada saluran transmisi adalah ganguan antara satu saluran dengan saluran yang lainnya tanpa melibatkan ground, dan gangguan antara dua saluran dan ground. Kecuali gangguan tiga fasa, semua gangguan tersebut di atas bersifat tidak simetris dan menyebabkan ketidak seimbangan di antara fasa-fasa.

Arus yang mengalir di berbagai bagian dari suatu sistem tenaga segera setelah terjadinya suatu gangguan berbeda dengan arus yang mengalir beberapa siklus kemudian yaitu sesaat sebelum pemutus rangkaian bereaksi dan memutuskan hubungan saluran pada kedua belah titik gangguan. Kedua arus yang tersebut diatas, berbeda dengan arus yang mengalir pada kondisi steady state, yaitu jika gangguan tidak di isolasi dari keseluruhan sistem dengan beroperasinya pemutus rangkaian. Pemilihan yang tepat dari pemutus rangkaian yang akan dipakai bergantung pada dua hal, yaitu besarnya arus segera setelah terjadinya gangguan dan besarnya arus yang harus diputus. Perhitungan gangguan terdiri dari penentuan besarnya arus yang mengalir di berbagai lokasi pada suatu sistem untuk bermacam-macam jenis gangguan. Data yang diperoleh dari perhitungan ini digunakan untuk menentukan setting relay yang mengatur pemutus rangkaian.

PERLINDUNGAN SISTEM

Gangguan dapat menimbulkan kerusakan besar pada sistem tenaga. Banyak studi, pengembangan alat, dan desain sistem perlindungan yang telah dibuat, sehingga pencegahan kerusakan pada saluran transmisi dan peralatan lain serta cara-cara pamutusan arus pada saat ada gangguan selalu mengalami perbaikan. Dalam perlindungan sistem, biasa dibahas, masalah bagaimana arrester melindungi peralatan-peralatan seperti trafo, rel sentral dan stasiun pembantu terhadap tegangan yang sangat tinggi yang disebabkan oleh petir, dan oleh switching pada saluran EHV dan UHV.

STUDI KESTABILAN

Studi kestabilan terbagi dalam studi untuk keadaan steady state dan kondisi peralihan. Selalu ada batas tertentu bagi besarnya daya yang dapat dihasilkan oleh sebuah generator AC, dan dari besarnya beban yang dapat dipikul oleh motor serempak. Jika masukan mekanis terhadap suatu generator atau beban mekanis pada suatu motor melebihi batas tersebut diatas, akan terjadilah ketidakstabilan. Batas inilah yang dimaksud batas kestabilan. Suatu batas daya akan dicapai juga dengan perubahan yang terjadi dengan berangsur-angsur. Gangguan pada suatu sistem yang disebabkan oleh beban-beban yang dihubungkan seketika, atau oleh terjadinya gangguan lain, atau oleh hilangnya penguatan didalam medan sebuah generator, dan oleh switching, dapat menyebabkan hilangnya keadaan serempak, meskipun perubahan yang dihasilkan oleh gangguan tersebut tidak melebihi batas kestabilan, yaitu yang dicapai dengan perubahan yang berangsur-angsur. Batas kestabilan peralihan ialah batas daya dimana titik ketidakstabilan dicapai dengan perubahan kondisi sistem mendadak, sedangkan batas kestabilan steady state ialah yang dicapai dengan perubahan yang berangsur-angsur.

Sumber: http://miftahelectric.blogspot.com/2009/11/analisis-sistem-tenaga-listrik.html
http://ikhlaskitta.blogspot.com/2010/11/analisis-sistem-tenaga-listrik.html

Teknologi Informasi dan multimedia

Sumber :
http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/

Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
B. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana
dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna
bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai
berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
Klub Guru Online Jawa Tengah .:: Sharing And Growing Together ::. Powered by www.syswebco.com
http://jatengklubguru.com Menggunakan Joomla! Generated: 3 March, 2011, 09:22
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban,
pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
D. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan
dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna
telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika
jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada
bagian_bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian
pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau
paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna
akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal_soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya
untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah_olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain_lain. Pada dasarnya format
ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,
seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan
bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian
mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. ( Didik Wira Samodra,S.H,M.Kom )
Klub Guru Online Jawa Tengah .:: Sharing And Growing Together ::. Powered by www.syswebco.com

Kamis, 04 November 2010

Sistem Input Output pada komputer

INPUT(Masukan) dan OUTPUT(keluaran)
Mei 5, 2009 — liyantanto
November 4, 2010 – Arizal 10407157
(http://liyantanto.wordpress.com/2009/05/05/inputmasukan-dan-outputkeluaran/)





INPUT(Masukan)


Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer yang berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.

Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal.

Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali.

Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung.

Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

Keyboard

Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.

Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.

Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ‘ ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; ” ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.

Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

Mouse

Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).

Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.


Scanner

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC).

Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

Cara kerja Scanner :

Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :

1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.

2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.

3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.

4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.

5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :

1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.

2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

Kamera Digital

Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.

MIC(Microphone)

Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

OUTPUT (Keluaran)


Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

Peralatan output dapat berupa:

Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.

Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.

Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.

Printer dan Plotter

Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

Monitor

Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Infocus

Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang).

Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

Minggu, 10 Oktober 2010

CPU & Komputer

CPU & KOMPUTER

1. CPU
Pengertian CPU dapat kita ketahui secara ringkas dari kepanjangan CPU itu sendiri. CPU merupakan singkatan dari Central Processing Unit atau Unit Pengolah Pusat. Secara awam, kita sering menyebutnya sebagai prosesor.Karena merupakan pusat pengolahan data dalam sebuah komputer, CPU dapat diibaratkan sebagai sebuah otak dari komputer itu sendiri. Cepat atau lambatnya kinerja dari sebuah komputer cukup ditentukan oleh kualitas dan teknologi dari CPU yang digunakan.
Cara kerja CPU menurut wikipedia, hampir sama dengan cara kerja kalkulator. Hanya saja pemrosesan data yang mampu ditangani sebuah CPU lebih kuat dan mungkin lebih kompleks dari yang dapat ditangani oleh sebuah kalkulator umum. Sebuah CPU selain dapat mengolah data aritmatika, juga dapat mengelola data yang bersifat logika. Secara sederhana, selain dapat berhitung, CPU juga bisa membandingkan.
Namun terkadang pengertian CPU menjadi berlainan ketika digunakan dalam bahasa sehari-hari. Seorang ketua organisasi pemuda yang bertanya kepada bawahannya ” Monitor dan keyboardnya sudah ada, tapi kok CPUnya tidak dibawa?”
Bisa dipastikan bahwa kata CPU yang digunakan diatas bukanlah merujuk pada CPU sebagai sebuah prosessor, namun CPU sebagai kesatuan Prosesor, MainBoard, RAM, Hardisk yang terinstall dalam sebuah casing seperti gambar disamping. Sebenarnya yang dimaksud oleh si ketua pemuda dalam cerita diatas adalah computer tower (merujuk istilah wikipedia). Namun mungkin karena alasan kemudahan, istilah CPU digunakan untuk menghemat kata. Dengan demikian kita melihat setidaknya ada dua makna atau dua pengertian CPU tergantung dari konteks pembicaraan.
SUMBER :(http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.definisi/pengertian-cpu.html)




2. Komputer
Alat bantu bagi manusia untuk menyelesaikan pekerjaannya. Perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sekumpulan program dan mampu memberikan informasi dari hasil pengolahan tersebut. Dalam bahasa indonesia sering ditulis dengan komputer.
Istilah Computer berasal dari kata Compute, yang berarti menghitung. Artinya, setiap proses yang dilaksanakan oleh komputer merupakan proses matematika hitungan. Jadi apapun yang dilakukan oleh komputer, baik penampakan pada layar monitor, suara, gambar, dll. diolah sedemikian rupa dari perhitungan secara elektronik.
Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan.
Bentuk komputer yang dulu cukup besar untuk mengoperasikan sebuah program, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan mengoperasikan program yang beragam. Perlengkapan elektronik (hardware) dan program (perangkat lunak/software) telah menjadikan sebuah komputer menjadi benda yang berguna.
Sebuah komputer yang hanya memiliki perlengkapan elektronik saja atau software saja tidak akan berfungsi. Dengan ada keduanya maka komputer dapat berfungsi menjadi alat yang berguna.
Sistem komputer juga dapat dikembangkan untuk mengontrol peralatan mesin produksi ataupun peralatan rumah tangga. Dengan menambah rangkaian elektronik buatannya, maka komputer biasa bisa dipergunakan untuk mengendalikan peralatan-peralatan industri dan rumah tangga. Adanya kecenderungan pemanfaatan komputer untuk kontrol seperti ini dengan dukungan teknologi chip IC telah memungkinkan orang membuat robot kecil yang berguna seperti robot kendaraan yang dipergunakan dalam misi ruang angkasa.

Berdasarkan data yang diolahnya, komputer terdiri dari:
- Komputer analog
- Komputer digital
- Komputer hibrid

Berdasarkan penggunaannya, komputer dibagi menjadi:
- Special purpose computer
- General purpose computer

Berdasarkan skala kemampuannya, komputer dibagi menjadi:
- Small scale computer
- Medium scale computer
- Large scale computer

Pengelompokan dan Klasifikasi Komputer

2.1 Komputer Berdasarkan Data yang Diolah

2.1.1 Komputer Analog
Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog, biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. Komputer ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan suatu keadaan. Sebagai contoh, komputer ini digunakan untuk melakukan pengecekan suhu, penghitung aliran BBM pada SPBU, mengukur kekuatan cahaya, dan lain-lain. Komputer ini banyak digunakan untuk kegiatan ilmiah.

2.1.2 Komputer Digital
Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan yang kita kenal. Data yang diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital. Sedangkan fungsinya digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain.

2.1.3 Komputer Hybrid
Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer digital. Komputer jenis ini diperuntukkan untuk pengolahan data yang sifatnya baik kuantitatif maupun kualitatif, dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.



2.2 Komputer Berdasarkan Penggunaanya

2.2.1 Special Purpose Computer
Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada pada komputer ini, baik komponen input, output, pemroses serta softwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contoh dari Special Purpose Computer ini adalah komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket.


2.2.2 General Purpose Computer
Merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.





2.3 Komputer Berdasarkan Skala Kemampuannya
Berikut ini kategori komputer yang dilihat berdasarkan kemampuannya untuk memproses, baik dalam melayani user, pemrosesan aplikasi, dan kemampuan untuk melaksanakan tugas dalam banyak hal sekaligus pada saat bersamaan.

2.3.1 Small Scale Computer
Komputer skala kecil, merupakan komputer yang memiliki kemampuan proses dalam jumlah kecil. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer desktop atau komputer pribadi yang umumnya digunakan oleh satu orang pada satu saat.

2.3.2 Medium Scale Computer
Komputer untuk skala menengah. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mini, yang biasanya melayani penggunanya pada dumb terminal .

2.3.3 Large Scale Computer
Komputer untuk skala besar. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mainframe. Pada mesin tersebut dapat diakses beramai-ramai, dan sudah dilengkapi dengan perangkat dan software yang lengkap. Penggunaannya pun adalah untuk pengolahan perhitungan dengan kemampuan yang cukup rumit untuk diselesaikan oleh komputer medium dan small.








Klasifikasi Komputer
Klasifikasi komputer terbagi atas enam, yaitu:

1. Microcontroller
Microcontroller memiliki semua peralatan pokoknya sebagai sebuah komputer dalam satu chip. Peralatan tersebut diantaranya adalah:
* pemroses (processing)
* Memori,
* Input dan output
Kadangkala pada microcontroller ini beberapa chip digabungkan dalam satu papan rangkaian. Perangkat ini sangat ideal untuk mengerjakan sesuatu yang bersifat khusus, sehingga aplikasi yang diisikan ke dalam komputer ini adalah aplikasi yang bersifat dedicated. Jika dilihat dari harga, microcontroller ini harga umumnya lebih murah dibandingkan dengan komputer lainnya, karena perangkatnya relatif sederhana. Contoh alat ini diantaranya adalah komputer yang digunakan pada mobil untuk mengatur kestabilan mesin, alat untuk pengatur lampu lalu lintas

2. Microcomputer
Komputer ini khususnya digunakan untuk single-user, biasa disebut juga dengan komputer desktop atau komputer pribadi (personal computer). Komputer ini sudah dirancang sedemikian rupa untuk mampu berinteraksi dengan penggunanya. Penggunaanya sangat populer pada penggunaan di rumah, atau untuk menjalankan aplikasi bisnis.

3. Engineering Workstation
Komputer ini lebih powerfull apabila dibandingkan dengan komputer pribadi, umumnya komputer ini digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dipakai oleh para ahli teknik dalam melakukan perhitungan dan penyelesaian pekerjaannya. Aplikasi yang digunakan lebih cenderung kepada software yang banyak melakukan berbagai perhitungan, baik secara tiga dimensi, maupun secara matematika lainnya. Contoh aplikasi yang digunakan untuk komputer golongan ini adalah CAD (computer aided design) yang digunakan untuk melakukan perancangan gambar teknik

4. Minicomputer
Komputer ini umumnya digunakan untuk banyak pemakai (multiuser) pada saat yang bersamaan, dan time shared. Time shared ini artinya memungkinkan komputer tersebut untuk digunakan oleh beberapa pemakai sekaligus secara bersama-sama, dan komputer akan membagi-bagi waktunya bergantian untuk masing-masing pemakai. Tentunya penggantian waktu layanan ini tidak terlalu terasa bagi pemakai, mengingat pembagian waktunya dihitung dalam waktu yang sangat sempit, atau dalam satuan perseribu detik, tergantung sistem yang digunakan.
Pelayanan pada penggunanya lebih dititikberatkan kepada proses, bukan terhadap interaksi pengguna komputer tersebut. Contoh komputer yang termasuk ke dalam golongan ini adalah IBM AS/400. Komputer ini lebih cenderung digunakan pada untuk suatu kelompok pengguna atau per departemen pada perusahaan besar.

5. Mainframe
Pada tahap awal mulainya era komputerisasi, mainframe merupakan satu-satunya komputer yang ada pada waktu itu. Mainframe ini dapat melayani ratusan penggunanya pada saat yang bersamaan. Komputer ini mirip dengan minicomputer namun lebih besar dan lebih mahal. Penggunaannya umumnya untuk pengolahan data dari suatu divisi atau perusahaan besar, yang membutuhkan pengolahan yang cukup berat.



6. Supercomputer
Komputer ini merupakan komputer yang powerfull yang ada. Aplikasi yang digunakan biasanya lebih cenderung untuk penelitian ilmiah. Komputer ini biasanya memiliki beberapa prosesor sekaligus untuk menjalankan tugasnya.
SUMBER :
(http://artikel.total.or.id/artikel.php?id=1183&judul=Pengelompokan%20dan%20Klasifikasi%20Komputer ).
(http://www.total.or.id/info.php?kk=computer)

Senin, 07 Juni 2010

1. Sorting

Dalam penyelesaian suatu masalah pasti terdapat banyak cara atau solusi-solusi yang dapat dilakukan, seperti halnya pembuatan program memiliki banyak tehnik atau algoritma yang dapat di gunakan salah satunya untuk kebutuhan SORTING atau PENGURUTAN kumpulan data-data. terdapat 4 algoritma atau tehnik dalam melakukan sorting.

* Straight Selection Sort. teknik sorting ini dibuat dengan cara melakukan pengecek’an 1 persatu, bila kita akan mengurutkan secara ascending maka kita lakukan pengecek’an nilai tempat yang pertama (index pertama pada array) bila lebih kecil daripada index berikutnya (index 1 dengan index 2, index 1 dengan index 3, ….. index 1 dengan index terakhi) maka kita lakukan pertukaran nilai pada array index tersebut. proses ini dilakukan terus menerus sampai pada pengecekan index terakhir – 1 dengan nidex terakhir.

* Selection Sort.Teknik sorting ini dibuat dengan cara melakukan pengecek’an 1 persatu, bila kita akan mengurutkan secara ascending maka kita lakukan pengecek’an nilai tempat yang pertama (index pertama pada array)kita bandingkan dengan semua nilai yang ada kita cari nilai minimalnya. lalu simpan index/ letak nilai minimum itu di temukan, setelah pengecekan selesai tukar index awal pengecekan dengan nilai minimum yang telah di simpan tadi. Proses ini dilakukan terus menerus sampai pada pengecekan index terakhir min 1 dengan index terakhir. beda dengan streith selection sort adalah dengan teknik ini melakukan pertukaran nilai lebih sedikit, hanya jumlah data – 1 pertukaran. jadi waktu untuk melakukan proses sorting lebih cepat.

* Bubble Sort. Teknik ini dilakukan degan pola membawa nilai terbesar menjadi nilai index terakhir array. jadi sistem ini melakukan pengecekan nilai 1 dengan 2, lalu 2 dengan 3 samapai dengan data terakhir, bila nilai index yang lebih kecil lebih besar maka akan dilakukan pertukaran. proses ini dilakuan hingga jumlah data – 1.

* Modified Bubble Sort. Teknik ini dilakukan degan pola membawa nilai terbesar menjadi nilai index terakhir array. Jadi sistem ini melakukan pengecekan nilai 1 dengan 2, lalu 2 dengan 3 samapai dengan data terakhir, bila nilai index yang lebih kecil lebih besar maka akan dilakukan pertukaran. proses ini dilakuan hingga jumlah data dikurangi 1 atau sampai program tidak melakukan pertukaran. jadi waktu untuk melakukan proses sorting lebih cepat.

Sebenarnya jika kita ingin mengimplementasikan teknik sorting ini ke dalam suatu bahasa pemograman, yang paling penting adalah, kita terlebih dahulu harus memahami konsep dari teknik Sorting itu sendiri. berikut caranya :

Untuk contoh sorting yang paling sederhana ialah :

Anggaplah kita punya nilai yaitu:
nilai [1]=15;
nilai [2]= 9;

Disini kita ingin mengurutkan dengan menggunakan teknik Ascending(pengurutan dari nilai terkecil ke nilai terendah). Tentunya kita ingin menukar kedua angka itu yaitu
nilai[1]=9;dan
nilai[2]=15
Kita tidak bisa melakukannya dengan cara seperti ini.

Demikian juga dengan bentuk ini :
nilai[1]=nilai[2]
nilai[2]=nilai[1], kalau seperti ini program tak akan bekerja.

Pemahaman langkah pertama yaitu dengan cara nilai yang tersimpan pada “nilai[1]” akan dihapus, dan kemudian diganti dengan nilai yang tersimpan pada “nilai[2]“. Sehingga sekarang antara “nilai[1] dan nilai[2]” punya nilai yang sama. Tapi yang terjadi dengan nilai[1] adalah nilai tersebut telah hilang. Dalam penukaran dua variabel, kita harus mendefinisikan variabel ke-tiga, yaitu sebuah temporary yang memegang nilai variabel agar nilai tersebut tidak hilang. Ia akan menjaga proses pembarteran nilai agar salah satu nilai tidak hilang.

Misalnya:
//Pertukaran Variabel
temp = nilai[1]; //pemegang variabel agar tidak hilang”temp”
nilai[1] = nilai[2];
nilai[2] = temp;

Proses pertukaran ini akan berhasil dilakukan sesuai pemahaman teknik sorting, dan pertukaran berhasil dilakukan tanpa nilai yang hilang.

http://andikafisma.wordpress.com/teknik-sorting-dan-teknik-searching/

Teknik Searching

Mungkin seluruh atau sebahagian dari kita selalu bergantung dengan search engine untuk mendapatkan informasi, berita, software gratis dan lain sebagainya. Tapi masih sangat sedikit yang mengerti searching yang baik. Ok mari kita mulai, bahawa dalam searching kita mengenal beberapa search engine salah satunya Google. Beberapa search engine mengenal karakter seperti +, - dan ". Tetapi masih banyak yang belum tahu mengenai karakter tersebut. Saya akan menggunakan mode Tanya jawab dalam menjelaskan hal tersebut.
Karakter Matematika.

# Tanda (+)

Ingin mencari artikel yang didalamnya terkandung kata hacking,security dan internet.

Anda dapat mengetikkan kata disearch engine : +hacking +security +internet Jika terdapat artikel yang memuat salah satu atau dua kata tersebut diatas tidak akan ditampilkan hanya artikel yang memuat tiga kata tersebut yang di tampilkan . Tanda + dibaca oleh search engine sebagai DAN symbol ini dapat dipakai sebanyak-banyaknya misalnya: +harga +komputer murah +untuk +wilayah +medan. Dan sebagai nya.

# Tanda (-)

Ingin mencari artikel yang didalamnya terkandung kata statistic penduduk kg baru kecuali lama.Ketik di search engine : +statistic +penduduk +kg baru -lama. Search engine yang bersangkutan akan mencari di internet artikel yan mengandung kata Statistik penduduk kg baru tetapi tidak terdapat kata lama. Atau seperti ini +tempat +wisata +bali -kuta. Maka search engine akan menampilkan artikel tentang tempat wisata di bali dan pada artikel tersebut tidak terdapat kata kuta. Tanda - dibaca oleh search engine sebagai KECUALI.

# Tanda (")

Ingin mencari artikel di internet yang didalamnya terdapat kata hacking dan security dan kata tersebut tidak dipisahkan oleh kata-kata yang lain. Klik di search engine : "hacking dan security" maka search engine yang bersangkuta akan mencari kata hacking dan security yang katanya tidak dipisah kan oleh kata-kata lain. Apabila ada artikel yang mengandung kata hacking dan security yang katanya dipisah kan
oleh kata-kata lain maka artikel tersebut tidak ditampilkan oleh search engine yang bersangkutan.


Dan anda dapat juga menggabungkan ketiga karakter tersebut tersebut seperti contoh berikut ini: +kuliah +"ilmu komputer" -bayar

Search engine akan mencari artikel di internet yang terdapat kata kuliah ilmu komputer kata ilmu komputer tidak akan dipisah kan oleh kata lain dan tidak akan menampilkan artikel tersebut bila terdapat kata bayar. Perlu di ingat bahwa penggunaan spasi untuk memisah kan antara kata-kata yang kita cari, spasi tersebut akaan dibaca ATAU contoh Ketik di search engine : ilmu komputer

Maka search engine akan menampilkan web yang mengandung kata ilmu atau komputer atau yang mengandung kata kedua-dua nya

Simbol Bolean

Seperti yang kita ketahui symbol bolean adalah kata-kata OR, AND dan NOT. Kita dapat menggunakan symbol tersebut dalam mencari informasi di internet.

# Bolean OR

Pada dasar nya symbol bolean OR sama seperti apabila kita menggunakan spasi contoh :
ilmu OR komputer

Search engine akan menampilkan web yang mengandung kata ilmu atau kata komputer atau kedua-duanya.

# Bolean AND

Penggunaan bolean AND sama dengan karakter/tanda + Contioh : ilmu AND komputer

Search engine akan menampilkan web yang mengandung kata ilmu komputer apabila tidak terdapat salah satu dari kata tersebut tidak akan di tampilkan.

# Bolean NOT

Penggunaan bolean NOT sama dengan tanda (- ) contoh saya akan mencari infor- masi tentang statistic penduduk di sumater tetapi tidak termasuk medan.

Ketik di sdearch engine : Statistik AND penduduk AND sumater NOT medan search engine akan menampilkan web yang berisi kata statistic penduduk sumatera tetapi tidak terdapat kata medan.

# Bolean NEAR

Contoh : saya ingin mencari kata ilmu komputeryang jarak antara kata tersebut berdekatan.

Ketik di search engine : ilmu NEAR komputer maka search engine akan menampilkan web yang berisi kata ilmu komputer yang jarak antara kedua kata tersebut berdekatan.

Penggunaan Bolean tersebut diatas dapat juga digabungkan contoh Saya ingin mencari definisi dari kata cinta atau kasih maka dapat di klik di search engine : definisi AND (cinta OR kasih) Search engine akan menampilkan web yang mengandung kata defini cinta atau definisi kasih

Sumber : http://thalz142.blogspot.com/2006/07/teknik-search-engine.html

Minggu, 30 Mei 2010

Struktur Data

http://lecturer.eepis-its.edu/~entin/Struktur%20Data%20&%20Algoritma/buku/Data%20Structure%20-%20Bab%201.pdf

BAB I
Pengenalan Struktur Data dan Algoritma
Tujuan :
1. Mahasiswa memahami apakah yang dimaksud dengan struktur data
2. Mahasiswa memahami apakah yang dimaksud dengan algoritma
3. Mengingat kembali array, struktur, pointer dalam bahasa C
1.1 Pengenalan Struktur Data
Struktur data adalah sebuah skema organisasi, seperti struktur dan array, yang
diterapkan pada data sehingga data dapat diinterprestasikan dan sehingga operasioperasi
spesifik dapat dilaksanakan pada data tersebut
1.2 Pengenalan Algoritma
Algoritma adalah barisan langkah-langkah perhitungan dasar yang mengubah
masukan (dari beberapa fungsi matematika) menjadi keluaran.
Contoh :
􀂃 Perkalian
Input : integer positif a, b
Output : a X b
Algoritma perkalian :
Contoh kasus : a = 365, b = 24
Metode 1 : 365 * 24 = 365 + (365 * 23)
= 730 + (365 * 22)
…..
= 8760 + (365 * 0)
= 8760
2
Metode 2 : 3 6 5
2 4
1 4 6 0
7 3 0
8 7 6 0
Manakah algoritma yang lebih baik ?
1.3 Array
Array adalah organisasi kumpulan data homogen yang ukuran atau jumlah elemen
maksimumnya telah diketahui dari awal. Array umumnya disimpan di memori komputer
secara kontigu (berurutan). Deklarasi dari array adalah sebagai berikut:
int A[5]; artinya variabel A adalah kumpulan data sebanyak 5 bilangan bertipe
integer.
Operasi terhadap elemen di array dilakukan dengan pengaksesan langsung. Nilai
di masing-masing posisi elemen dapat diambil dan nilai dapat disimpan tanpa melewati
posisi-posisi lain.
Terdapat dua tipe operasi, yaitu:
1. Operasi terhadap satu elemen/posisi dari array
2. Operasi terhadap array sebagai keseluruhan
Dua operasi paling dasar terhadap satu elemen/posisi adalah
1. Penyimpanan nilai elemen ke posisi tertentu di array
2. Pengambilan nilai elemen dari posisi tertentu di array
1.3.1 Penyimpanan dan Pengambilan Nilai
Biasanya bahasa pemrograman menyediakan sintaks tertentu untuk penyimpanan
dan pengambilan nilai elemen pada posisi tertentu di array.
Contoh:
A[10] = 78, berarti penyimpanan nilai 78 ke posisi ke-10 dari array A
C = A[10], berarti pengambilan nilai elemen posisi ke-10 dari array A
1.3.2 Keunggulan dan Kelemahan Array
Keunggulan array adalah sebagai berikut:
1. Array sangat cocok untuk pengaksesan acak. Sembarang elemen di array dapat diacu
secara langsung tanpa melalui elemen-elemen lain.
2. Jika berada di suatu lokasi elemen, maka sangat mudah menelusuri ke elemenelemen
tetangga, baik elemen pendahulu atau elemen penerus
3
3. Jika elemen-elemen array adalah nilai-nilai independen dan seluruhnya harus terjaga,
maka penggunaan penyimpanannya sangat efisien
Kelemahan array adalah sebagai berikut:
Array mempunyai fleksibilitas rendah, karena array mempunyai batasan sebagai berikut:
1. Array harus bertipe homogen. Kita tidak dapat mempunyai array dimana satu elemen
adalah karakter, elemen lain bilangan, dan elemen lain adalah tipe-tipe lain
2. Kebanyakan bahasa pemrograman mengimplementasikan array statik yang sulit
diubah ukurannya di waktu eksekusi. Bila penambahan dan pengurangan terjadi
terus-menerus, maka representasi statis
• Tidak efisien dalam penggunaan memori
• Menyiakan banyak waktu komputasi
• Pada suatu aplikasi, representasi statis tidak dimungkinkan
1.4 Pointer
Misalnya kita ingin membuat beberapa penunjuk ke blok penyimpan yang berisi
integer. Deklarasi pada C adalah:
int *IntegerPointer;
Tanda asterik (*) yang berada sebelum nama variable IntegerPointer menandakan
‘pointer pada suatu int’. Jadi deklarasi diatas berarti ‘definisikan sebuah tipe yang terdiri
dari pointer bertipe integer yang bernama IntegerPointer’.
Apabila didepannya ditambahkan typedef sebagai berikut
Typedef int *IntegerPointer;
Berarti IntegerPointer merupakan suatu tipe pointer berbentuk integer.
Apabila akan mendeklarasikan dua variable A dan B sebagai penunjuk ke bilangan
integer :
IntegerPointer A, B;
Berarti kompiler C akan berisi nilai dari variable A dan B yang ‘menunjuk ke integer’.
Untuk membuat beberapa penunjuk ke beberapa penyimpan integer yang kosong dan
untuk membuat A dan B menunjuk tempat tersebut, digunakan prosedur dinamis untuk
alokasi penyimpan yang disebut malloc
A = (IntegerPointer *) malloc (sizeof(int));
A :
4
B = (int *) malloc (sizeof(int));
A:
B:
Misalnya kita akan menyimpan integer 5 pada blok penyimpan yang ditunjuk
pointer pada variable A. Untuk menuimpan angka 5 pada blok penyimpan integer itu
melalui pointer A, digunakan pernyataan :
*A = 5;
A:
B:
Linked list adalah salah satu struktur data yang paling fundamental. Linked list
terdiri dari sejumlah kelompok elemen (linked) dengan urutan tertentu. Linked list sangat
berguna untuk memelihara sekelompok data, semacam array, tetapi linked list lebih
menguntungkan dalam beberapa kasus. Linked list lebih efisien dalam proses
penyisipan (insertion) dan penghapusan (deletion). Linked list juga menggunakan
pengalokasian penyimpan secara dinamis, dimana penyimpan dialokasikan pada saat
waktu berjalan (runtime).
1.5 Struktur
Struktur adalah koleksi dari variabel yang dinyatakan dengan sebuah nama,
dengan sifat setiap variabel dapat memiliki tipe yang berlainan. Struktur biasa dipakai
untuk mengelompokkan beberapa informasi yang berkaitan menjadi sebuah satu
kesatuan.
Contoh sebuah struktur adalah informasi data tanggal, yang berisi: tanggal, bulan
dan tahun.
1.5.1 Mendeklarasikan Struktur
Contoh pendefinisian tipe struktur adalah sebagai berikut:
struct data_tanggal
{
int tanggal;
5
5
int bulan;
int tahun;
};
yang mendefinisikan tipe struktur bernama data_tanggal, yang terdiri dari tiga buah
elemen (field) berupa : tanggal, bulan dan tahun.
Pendefnisian dan pendeklarasian struktur dapat juga ditulis sebagai berikut:
struct data_tanggal
{
int tanggal;
int bulan;
int tahun;
} tgl_lahir;
Bentuk umum dalam mendefinisikan dan mendeklarasikan struktur adalah sebagai
berikut
struct nama_tipe_struktur
{
tipe field1;
tipe field2;
.
.
tipe fieldn;
}variabel_struktur1, ... , variabel_strukturM;
Masing-masing tipe dari elemen struktur dapat berlainan. Adapun variabel_struktur1
sampai dengan variabel_strukturM menyatakan bahwa variabel struktur yang
dideklarasikan bisa lebih dari satu. Jika ada lebih dari satu variabel, antara variabel
struktur dipisahkan dengan tanda koma.
1.5.2 Mengakses Elemen Struktur
Elemen dari struktur dapat diakses dengan menggunakan bentuk
variabel_struktur.nama_field
Antara variabel_struktur dan nama_field dipisahkan dengan operator titik (disebut
operator anggota struktur). Contoh berikut merupakan instruksi untuk mengisikan data
pada field tanggal
tgl_lahir.tanggal = 30;
6
1.6 Kesimpulan
1. Struktur data adalah sebuah skema organisasi yang diterapkan pada data
sehingga data dapat diinterprestasikan dan sehingga operasi-operasi spesifik
dapat dilaksanakan pada data tersebut
2. Apabila kita membuat program dengan data yang sudah kita ketahui batasnya,
maka kita bisa menggunakan array (tipe data statis), namun apabila data kita
belum kita ketahui batasnya, kita bisa menggunakan pointer (tipe data dinamis)
3. Untuk sekumpulan data dengan tipe data yang berlainan, namun merupakan
satu-kesatuan, kita dapat menggunakan struktur untuk merepresentasikannya
1.7 Latihan
1. Masalah aritmatika polinom adalah membuat sekumpulan subrutin manipulasi
terhadap polinom simbolis (symbolic Polynomial). Terdapat empat operasi
aritmatika polinom dasar antara lain:
a. Penambahan
b. Pengurangan
c. Perkalian
d. Turunan
Representasikan bilangan polinom dengan array dan buatlah prosedur-prosedur
yang melakukan kelima operasi aritmatika di atas.
2. Representasikan soal di atas dengan menggunakan pointer
3. Bilangan kompleks berbentuk a + bi, dimana a dan b adalah bilangan nyata
dan i2 = -1. Terdapat empat operasi aritmatika dasar untuk bilangan kompleks,
yaitu:
• Penambahan : (a+bi) + (c+di) = (a+c) + (b+d)i
• Pengurangan : (a+bi) - (c+di) = (a-c) + (b-d)i
• Perkalian : (a+bi) * (c+di) = (ac-bd) + (ad+bc)i
• Pembagian : (a+bi) / (c+di) = [(ac+bd) / (a2+b2)] + [(bc-ad)/(c2+d2)]i
Tulis program yang membaca dua bilangan kompleks dan simbol operasi yang
perlu dilakukan, kemudian lakukan operasi yang diminta.
Gunakan struktur untuk merepresentasikan bilangan kompleks dan gunakan
prosedur untuk implementasi tiap operasi.